سالیان زیادی است Ú©Ù‡ تغییر Ùˆ دگرگونی با نام ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ گره خورده Ùˆ معنایی به این سری بخشیده است. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ همواره با این اصل زیست کرده است. تعجبی ندارد Ú©Ù‡ Ùهرست بهترین بازی‌های این سری برای هر کدام از Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† Ù…ØªÙØ§ÙˆØª است. اگر به Ù…ØØ¨ÙˆØ¨â€ŒØªØ±ÛŒÙ† بازی‌های این سری نگاهی بیندازید، Ø§ØªÙØ§Ù‚اً بعضی از آن‌ها به طور کنایه‌آمیزی بیشترین تغییرات را در ابعاد مختل٠داشته‌اند. معروÙ‌ترین عنوان سری یعنی ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 7 شاید آشکارترین نمونهٔ آن باشد. تغییراتی Ú©Ù‡ گاهی برای Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† در زمان خود عجیب بوده‌اند اما در گذر زمان به عناصر مهم این سری تبدیل شده‌اند Ùˆ همین ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ را به مجموعه‌ای استثنایی تبدیل کرده است.  در کنار همهٔ تغییراتی Ú©Ù‡ این سری در سالیان متمادی به خود دیده، انگار ریسمان پنهانی وجود داشته Ú©Ù‡ همیشه این دگرگونی‌ها را با عناصر اصلی Ùˆ کلیدی سری پیوند داده است. Ø§ØªÙØ§Ù‚اً بازی Â«ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16» (Final Fantasy XVI) با شجاعت رویکرد بهترین آثار این مجموعه را دنبال کرده است. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 در ساختار گیم‌پلی خود بعضی از شدیدترین تغییرات را داشته اما هنوز در تار Ùˆ پودش نام Ùˆ خاطرهٔ چیزی Ú©Ù‡ بازیکنان از ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ می‌دانند، به ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù†ÛŒ دیده می‌شود. هنوز کریستال‌های جادویی را داریم، هنوز داستان درگیرکنندهٔ گروهی از قهرمانان دوست‌داشتنی را دنبال می‌کنیم Ú©Ù‡ با دوستی Ùˆ همکاری می‌خواهند جهان را نجات دهند Ùˆ آن را به مکان بهتری تبدیل کنند، هنوز یک گیم‌پلی جذاب Ùˆ سرگرم‌کننده داریم، هنوز موتیÙ‌های آشنای سری را در کنار موسیقی‌های Ùوق‌العادهٔ جدید می‌شنویم، هنوز شخصیتی به نام «سید» (Cid)‌ را داریم Ùˆ تازه در کنار همهٔ این‌ها چوکوبوها Ùˆ موگل‌ها را ÙØ±Ø§Ù…وش نکنید!
بررسی ویدیویی را در یوتوب تماشا کنید
Ø§ØØªÙ…الاً Creative Business Unit III (یا CBU III) Ú©Ù‡ این روزها به‌واسطهٔ ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 14 Ù…ØØ¨ÙˆØ¨â€ŒØªØ±ÛŒÙ† تیم سازندهٔ ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ در میان Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† است، بهترین انتخاب برای اعمال تغییرات شدید این اثر بوده است. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 ابداً بازی نوآورانه‌ای نیست Ùˆ از آثار مختلÙÛŒ الهام Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ است Ùˆ در طول تجربهٔ آن Ø¨Ù‡â€ŒÙˆØ¶ÙˆØ Ù…ÛŒâ€ŒØªÙˆØ§Ù†ÛŒØ¯ به یاد بازی‌ها، کتاب‌های ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ یا ØØªÛŒ انیمه‌های Ù…Ø®ØªÙ„Ù Ø¨ÛŒÙØªÛŒØ¯. با این ØØ§Ù„ØŒ این به‌جای آنکه بازی را به ملغمه‌ای Ø¢Ø´ÙØªÙ‡ از آثار دیگر تبدیل کند، همانند شاخ‌وبرگ‌های درختی می‌ماند Ú©Ù‡ روی تنه‌ای استوار به نام ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ رشد کرده است.
قبل از هر چیزی باید با واقعیت ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 مواجه شویم. بازی ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 بیش از همهٔ آثار اصلی این مجموعه از المان‌های Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒ ÙØ§ØµÙ„Ù‡ Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ است Ùˆ بیشتر به‌سوی ژانرهای اکشن Ùˆ اکشن ماجراجویی Ø±ÙØªÙ‡ است. طراØÛŒ بازی Ùˆ طراØÛŒ مراØÙ„ آن هم بر همین اساس انجام شده است Ùˆ ساختاری خطی دارد Ùˆ به Ø§ØØªÙ…ال زیاد بیشتر از همه شما را به یاد سری «دویل Ù…ÛŒ کرای» (Devil May Cry) می‌اندازد. در این میان، داستان عنصر مهمی است Ú©Ù‡ چرخهٔ گیم‌پلی Ùˆ تجربه‌ی اثر را به‌خصوص در اوایل بازی Ú©Ù‡ هنوز مبارزات رونق زیادی Ù†Ú¯Ø±ÙØªÙ‡â€ŒØ§Ù†Ø¯ØŒ درگیرکننده می‌سازد.
داستان ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 در سرزمینی خیالی با نام «وَلیستیا» (Valisthea) جریان دارد Ùˆ تمرکز آن روی شخصیتی به نام کلایو راسÙیلد (Clive Rosfield) است. در همان Ø§ÙØªØªØ§ØÛŒÙ‡Ù” بازی Ø¨Ù‡â€ŒÙˆØ¶ÙˆØ Ù…ÛŒâ€ŒØªÙˆØ§Ù† Ø§Ù„Ù‡Ø§Ù…â€ŒÚ¯Ø±ÙØªÙ† از آثار ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ مثل سریال «بازی تاج‌وتخت» را مشاهده کرد اما در مقیاس بزرگ‌تر ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 Ø§ØªÙØ§Ù‚اً با روایت یک داستان ØÙ…اسی ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ به ریشه‌های بازی‌های کلاسیک خود بازگشته است Ùˆ در این زمینه بیش از همه چیز به آن‌ها شباهت دارد. از همان Ø§ÙØªØªØ§ØÛŒÙ‡Ù” Ù†ÙØ³â€ŒÚ¯ÛŒØ± ÙˆØ§Ø¶Ø Ø§Ø³Øª Ú©Ù‡ ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ تمرکز بسیاری را روی قصه‌گویی Ùˆ میان‌پرده‌های سینمایی گذاشته است Ùˆ این کار را در طول بازی به‌خوبی با پرداخت درست به مضامین اصلی داستان انجام می‌دهد Ùˆ بازیکن را همیشه درگیر داستان Ùˆ شخصیت‌های دوست‌داشتنی‌ آن می‌کند.
یکی از برجسته‌ترین عواملی Ú©Ù‡ در تأثیرگذاری داستان Ùˆ ارتباط مخاطب با آن نقش دارد، شخصیت‌پردازی شخصیت‌های اصلی ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 Ùˆ در رأس آن‌ها کلایو راسÙیلد است. تمرکز دقیق روی شخصیت‌پردازی کلایو باعث شده تا او به شخصیتی کنشگر تبدیل شود Ùˆ همدلی بازیکن در طول بازی با او Ø§ÙØ²Ø§ÛŒØ´ پیدا کند. کلایو Ø¨Ù‡â€ŒØ±Ø§ØØªÛŒ می‌تواند به یکی از برترین شخصیت‌های این مجموعه تبدیل شود. بیش‌وکم این را در شخصیت‌های مهم دیگر داستان هم می‌بینیم. اگرچه بعضی از شخصیت‌های مهم این بازی لایق توجه‌های بیشتری هم بودند اما در وضعیت ÙØ¹Ù„ÛŒ هم شخصیت‌پردازی ممتازی دارند Ùˆ می‌توان با آن‌ها ارتباط برقرار کرد. در واقع، بسیاری از آن‌ها از تیپ ÙØ±Ø§ØªØ± Ø±ÙØªÙ‡ Ùˆ به شخصیت‌هایی تبدیل شده‌اند Ú©Ù‡ هویت متمایزی دارند. Ø¸Ø±Ø§ÙØª این امر در Ù†ØÙˆÙ‡Ù” Ø±ÙØªØ§Ø± شخصیت‌ها در مواجه با خط اصلی داستان Ùˆ به‌خصوص در روابط با یکدیگر آشکار می‌شود. اگرچه، ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 در سیستم گیم‌پلی خود دارای مبارزات گروهی نیست اما دارای یکی از بهترین مجموعه شخصیت‌های سری ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ است Ú©Ù‡ بسیاری از شخصیت‌های آن در ذهنتان باقی می‌ماند. از پس همین شخصیت‌پردازی خوب است Ú©Ù‡ می‌توان با کنش‌های این شخصیت‌ها Ùˆ مضامین مهم داستان ارتباط تنگاتنگی پیدا کرد. Ø§ÙØ³ÙˆØ³ Ú©Ù‡ شخصیت‌پردازی شخصیت شرور اصلی بازی به این Ø¸Ø±Ø§ÙØª نیست Ùˆ در دام کلیشه‌هایی Ú©Ù‡ بارها در Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ ژاپنی دیده‌ایم، Ø§ÙØªØ§Ø¯Ù‡ است Ùˆ هرگز نمی‌تواند در ردیÙ‌ بهترین شخصیت‌های منÙÛŒ این مجموعه قرار بگیرد.
نویسندگی Ùˆ ضرب‌آهنگ داستان هم در قسمت‌هایی Ø§ÙØªâ€Œâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒÛŒ دارد ولی در اغلب مواقع در Ø³Ø·Ø Ø¨Ø§Ù„Ø§ÛŒÛŒ قرار می‌گیرد Ùˆ گاهی قادر است Ù„ØØ¸Ù‡â€ŒÙ‡Ø§ÛŒ درخشانی را در تعامل شخصیت‌ها با یکدیگر خلق کند؛ اما این تنها نکتهٔ شاخص داستان ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 نیست. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 به‌راستی یک داستان Ùˆ یک جهان ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ پویا Ùˆ جذاب را ارائه می‌‌کند. نویسندگان از تک‌تک ÙØ±ØµØªâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ خود Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ کرده‌اند تا Ú˜Ø±ÙØ§ÛŒ بیشتری به دنیاسازی بازی دهند Ùˆ روØÛŒ زنده به وَلیستیا ببخشند. آن‌ها ØØªÛŒ برای اینکه بازیکن بتواند همیشه اطلاعات مهمی از سرزمین خیالی بازی در دست داشته باشد، یک سیستم خلاقانه Ùˆ جدید به نام Active Time Lore اضاÙÙ‡ کرده‌اند Ú©Ù‡ با Ú©Ù…Ú© آن می‌توانید در هنگام میان‌پرده‌های سینمایی بازی آن سکانس را متوق٠کرده Ùˆ دربارهٔ شخصیت‌ها Ùˆ دنیای بازی Ú©Ù‡ به آن سکانس داستانی مربوط است، اطلاعاتی را کسب کنید. این شیوه باعث می‌شود بازیکن در همان Ù„ØØ¸Ù‡ در صورت ابهام یا علاقه برای کسب اطلاعات بیشتر با خواندن چند خط آگاهی بیشتری از جهان اثر به دست آورد Ùˆ لازم نباشد Ú©Ù‡ بعدها متنی طولانی را در قالب یک یادداشت درون بازی یا ØØªÛŒ خارج از آن بخواند، تازه اگر ÙØ±Ø§Ù…وش نکند یا ØÙˆØµÙ„Ù‡Ù” خواندن یک ØµÙØÙ‡â€Œ اطلاعات اضاÙÙ‡ را داشته باشد. این یکی از آن‌ ایده‌هایی است Ú©Ù‡ واقعاً Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡Ù” آن در آثار Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒ بزرگ به‌شدت استقبال می‌شود. البته، علاوه بر این قابلیت، دو شخصیت در مخÙیگاه شما در طول بازی ØØ¶ÙˆØ± دارند Ú©Ù‡ یکی از آن‌ها دربارهٔ وضعیت ÙØ¹Ù„ÛŒ سرزمین ولیستیا Ùˆ دیگری دربارهٔ گذشتهٔ آن به شما اطلاعاتی را می‌دهند. Ø§ØªÙØ§Ù‚اً بد نشد Ú©Ù‡ به مخÙیگاه هم اشاره‌ای کردم. ساختار دنیای ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 به آن Ø´Ú©Ù„ مرسوم جهان‌باز نیست Ùˆ مخÙیگاه به‌نوعی پایگاه اصلی شما در طول بازی است Ùˆ برای مأموریت‌های جدید بخش‌ها Ùˆ مناطقی تازه‌ای از جهان ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 باز خواهند شد. البته امکان اکتشا٠آزادانه در دنیای بازی وجود دارد اما ساختار مراØÙ„ Ùˆ مأموریت‌های اصلی به این Ø´Ú©Ù„ است. به همین خاطر، هویت‌بخشی به این مخÙیگاه اهمیت زیادی دارد Ùˆ این عنوان تا ØØ¯ زیادی توانسته این کار را انجام دهد.
گسترش دنیاسازی در ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 Ùقط از طریق خط اصلی داستان انجام نمی‌شود، بخشی از آن هم از طریق مأموریت‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ پیاده‌سازی شده است. مأموریت‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ بازی ساختار خطی Ùˆ تقریباً یکسانی دارند Ùˆ کلاً به دو یا نهایتاً سه دسته تقسیم می‌شوند Ú©Ù‡ اکثر آن‌ها با ØµØØ¨Øª با شخصی شروع شده، با کشتن چند دشمن ادامه پیدا کرده Ùˆ با برگشتن به سمت آن شخصیت Ùˆ Ú¯Ø±ÙØªÙ† پاداش تمام می‌شود. مشکل اینجاست Ú©Ù‡ مأموریت‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ ابتدایی بازی – به غیر از تعداد اندکی از آن‌ها – از نظر داستانی هم چیز زیادی اضاÙÙ‡ نمی‌کند Ùˆ در دنیاسازی بازی تأثیر ندارند Ùˆ این برای من دلسردکننده بود؛ اما در نیمهٔ دوم داستان ورق به Ú©Ù„ÛŒ برمی‌گردد. اگرچه ساختار Ú©Ù„ÛŒ مأموریت‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ تØÙˆÙ„ زیادی پیدا نمی‌کند اما از نظر داستانی بسیار بهتر می‌شوند Ùˆ مأموریت‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ هم همچون مأموریت‌های اصلی در دنیاسازی ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 نقش بسیار تأثیرگذاری پیدا می‌کنند. هرچه به پایان ساختهٔ جدید اسکوئر انیکس نزدیک‌تر می‌شویم، این مأموریت‌های ÙØ±Ø¹ÛŒ بهتر می‌شوند Ùˆ در اواخر بازی داستان بعضی از آن‌ها به‌قدری خوب نوشته شده است Ú©Ù‡ ØØªÛŒ می‌توان Ú¯ÙØª می‌توانستند Ø¨Ù‡â€ŒØ±Ø§ØØªÛŒ در میان مأموریت‌های اصلی قرار بگیرند. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 نشان می‌دهد Ú©Ù‡ نویسندگان آن می‌توانند یک داستان ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ ØÙ…اسی شایسته را روایت کنند Ùˆ این برای من ÙØ±Ø¯ÛŒ Ú©Ù‡ اشتیاقی برای داستان‌های ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ خوب داشته باشد، Ú©ÙØ§ÛŒØª می‌کند. جهان ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ این اثر این‌قدر پتانسیل دارد Ú©Ù‡ اسکوئر انیکس می‌تواند روی آن مانور زیادی دهد Ùˆ این گنجایش را دارد Ú©Ù‡ قصه‌های دیگری از شخصیت‌های مختل٠آن روایت شود.
یکی از نکات قابل‌توجه ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 این است Ú©Ù‡ ضرب‌آهنگ بازی به‌گونه‌ای است Ú©Ù‡ همیشه مخاطب را درگیر خود می‌کند. داستان از ابتدا قدرتمند شروع می‌شود ولی گیم‌پلی این‌گونه نیست. این موضوع به گیم‌پلی Ú©Ù‡ تغییرات زیادی نسبت به عناوین دیگر سری داشته Ùˆ مسیر جدیدی را دنبال کرده، Ú©Ù…Ú© زیادی می‌کند تا ÙØ±ØµØª پیدا کند تا مکانیک‌های مختلÙ‌ خود را به بازیکن نشان دهد. بگذارید از همان سیستم مبارزات بازی شروع کنم Ú©Ù‡ قبل از عرضهٔ بازی یکی از جنجالی‌ترین عناصر Ù…ÙˆØ±Ø¯Ø¨ØØ« در میان Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† بود.
 اسکوئر انیکس در چند عنوان اخیر ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ سعی کرده برای جذب مخاطب امروزی‌تر راهکارهای گوناگونی را انتخاب کند Ùˆ سیستم مبارزات را به سمت اکشن شدن هدایت کند. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 15 Ùˆ بازسازی ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 7 از نمونه‌ی این تلاش‌ها بوده است Ú©Ù‡ به نظرم اولی آن‌چنان سیستم خوبی از آب در نیامد اما دومی نتیجهٔ Ùوق‌العاده‌ای داشت Ùˆ ØØªÛŒ Ùکر می‌کنم سیستم مبارزات ترکیبی بازسازی ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 7 از سیستم مبارزات ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 بهتر است. با این ØØ§Ù„ØŒ این سیستم Ø§ØØªÙ…الاً با چیزی Ú©Ù‡ تیم سازندهٔ ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 برای طراØÛŒ بازی این اثر در نظر داشته، همخوانی نداشته یا ØØªÛŒ برای جذب مخاطب بیشتر آن‌ها به سراغ رویکرد کاملاً اکشن Ø±ÙØªÙ‡â€ŒØ§Ù†Ø¯. این بار آن‌ها سیستم معرو٠ATB‌ (یا همان Active Time Battle) بازی‌های ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ را کنار گذاشته‌اند Ùˆ سیستم کاملاً Ù…ØªÙØ§ÙˆØªÛŒ را پیاده‌سازی کرده‌اند. ØØªÛŒ اگر Ø·Ø±Ø§Ø Ø§ØµÙ„ÛŒ مبارزات بازی یکی از Ø·Ø±Ø§ØØ§Ù† دویل می‌ کرای 5 نبود، آثار Ø§Ù„Ù‡Ø§Ù…â€ŒÚ¯Ø±ÙØªÙ† از آن سیستم کاملاً مشخص است.
با کنار Ø±ÙØªÙ† مبارزات نوبتی، بعد تاکتیکی مبارزات پایین‌تر آمده است Ùˆ این به‌خصوص در اوایل بازی Ú©Ù‡ امکانات Ù…ØØ¯ÙˆØ¯ÛŒ در اختیار دارید قابل‌مشاهده است. Ø±ÙØªÙ‡â€ŒØ±Ùته سیستم مبارزات گسترده‌تر Ùˆ امکاناتی Ú©Ù‡ در دست شما قرار می‌گیرد بیشتر می‌شود Ùˆ هستهٔ سرگرم‌کننده Ùˆ هیجان‌انگیزش را نشان می‌دهد. عامل تأثیرگذار در اینجا قدرت‌ها Ùˆ جادوهایی است Ú©Ù‡ از طریق آیکون‌ها به دست می‌آید. آیکان‌ها (Eikons) در این بازی جایگزین Summonهای معرو٠سری شده‌اند، با این ØªÙØ§ÙˆØª Ú©Ù‡ نقش آن‌ها در داستان هم بسیار کلیدی است Ùˆ هماهنگی بهتری دارد. هشت آیکان در بازی معرÙÛŒ می‌شوند Ú©Ù‡ به‌مرور قدرت‌های آن‌ها را کسب خواهید کرد Ùˆ این گسترهٔ توانایی‌های شما را Ø§ÙØ²Ø§ÛŒØ´ می‌دهد. هر آیکان یک قابلیت پایه دارد Ú©Ù‡ با دکمهٔ دایره قابل‌اجرا است Ùˆ مجموعه‌ای از جادوها Ùˆ ØØ±Ú©Øªâ€Œâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ مختل٠دیگر را هم دارد Ú©Ù‡ می‌توانید آن‌ها را در طول بازی Ø¯Ø±ÛŒØ§ÙØª کنید. به‌صورت همزمان Ùقط ØÙ‚ انتخاب سه تا از این آیکان‌ها را دارید Ùˆ برای هرکدام از آن‌ها هم Ùقط دو ØØ±Ú©Øª خاص می‌تواند انتخاب شود. باید همیشه این نکته را در نظر داشته باشید Ú©Ù‡ کدام آیکان‌ها با سبک بازی شما همخوانی بیشتری دارد. شاید ØØ±Ú©Øª پایهٔ یک آیکان به سبک بازی شما بخورد اما قدرت‌های دیگر آن این‌گونه نباشد. برای این کار مثل بسیاری از بازی‌های ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ وقتی یکی از این قدرت‌ها را تا بالاترین ØØ¯ ارتقا دهید، می‌توانید آن را روی قابلیت پایهٔ آیکان دیگری قرار دهید Ùˆ این آزادی عمل شما را برای انتخاب Ú©Ù…ÛŒ بیشتر می‌کند Ùˆ به شما اجازه می‌دهد Ú©Ù‡ ترکیب‌های مختلÙÛŒ را Ø§Ù…ØªØØ§Ù† کنید.
عامل مهم دیگر Ú©Ù‡ در جریان مبارزات به‌خصوص با دشمنان قوی‌تر یا غول‌ آخرهای بازی تأثیرگذار است، مکانیک گیج شدن یا همان Stagger کردن دشمنان است. دشمنان قوی‌تر پایین نوار سلامتی آن‌ها نوار Ù…ØªÙØ§ÙˆØªÛŒ وجود دارد Ú©Ù‡ نوار Stagger نام دارد Ùˆ با اتمام آن ØØ±ÛŒÙ به ØØ§Ù„ت گیج شدن یا بیهوشی دچار می‌شود Ùˆ این زمان مناسبی است Ú©Ù‡ بازیکن به آن ØØ±ÛŒÙ ØÙ…له کند چراکه هم قدرت ضربه‌ها در این ØØ§Ù„ت بیشتر است Ùˆ هم ØÙ…لهٔ متقابلی را شاهد نیستیم. البته، مکانیکی Ú©Ù‡ در این بازی پیاده‌ شده Ú©Ù‡ با مکانیک Stagger در آثار قبلی ÙØ±Ù‚ دارد. در اینجا این مکانیک ØµØ±ÙØ§Ù‹ تاکتیک خوبی برای سریع‌تر ازبین‌بردن دشمنان است وگرنه به‌صورت عادی هم می‌توانید خط سلامتی دشمنان را تا ØØ¯ قابل‌توجهی کاهش دهید. مبارزات جایی هیجان‌انگیز می‌شود Ú©Ù‡ بدانید چگونه این مکانیک را با مکانیک قدرت‌های مختل٠آیکان‌ها ترکیب کنید Ùˆ زمان‌بندی اجرای ØØ±Ú©Øªâ€ŒÙ‡Ø§ÛŒ مختل٠و زمان Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡Ù” مجدد از آن‌ها دستتان بیاید تا جذابیت Ùˆ سرگرم‌کنندگی مبارزات به اوج خود برسد. بعضی از سیستم‌های مبارزهٔ نسخه‌های قبلی مثل مکانیک آسیب‌پذیری دشمنان به المان‌های خاص در این بازی ØØ°Ù شده است. این مکانیک می‌توانست عمق گیم‌پلی را بیشتر کند اما برای پیاده‌سازی درست آن باید تغییرات بیشتری در طراØÛŒ مبارزات Ùˆ ساختار آن‌ها انجام می‌شد Ùˆ این Ø§ØØªÙ…الاً با ایدهٔ Ø·Ø±Ø§ØØ§Ù† بازی سازگار نبوده است.
بدون Ø´Ú© اوج هیجان مبارزات Ùˆ کارآمدی مکانیک‌های آن در نبردهای ØÙ…اسی با غول‌ آخرهای مهم بازی تجلی پیدا کرده است. به Ø§ØØªÙ…ال زیاد در جریان تجربهٔ ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 با بعضی از ØÙ…اسی‌ترین نبردهایی Ú©Ù‡ تاکنون در بازی‌های ویدئویی تجربه کرده‌اید، مواجه خواهید شد. نبردهای Ú©Ù‡ به‌گونه‌ای کارگردانی شده است Ú©Ù‡ بازیکن را به اوج هیجان برساند Ùˆ این Ùقط کار سیستم مبارزات نیست. بخش قابل‌توجهی از آن ØØ§ØµÙ„ کارگردانی این سکانس‌ها Ùˆ شاهکار موسیقایی آن است. همه چیز دست‌به‌دست هم داده تا در رویارویی با آیکان‌های بازی نبردهایی بغایت باشکوه Ùˆ ØÙ…اسی را تجربه کنیم.
به‌صورت کلی، سیستم مبارزات جدید بازی در عین جذابیت و سرگرم‌کنندگی، پیچیدگی زیادی هم ندارد که باعث می‌شود بازیکنان به‌سرعت با مکانیک‌های آن آشنا شوند و همین می‌تواند یکی از مهم‌ترین عوامل در جذب مخاطبانی باشد که تاکنون به دلیل مبارزات نوبتی تاکتیکی‌تر به سراغ بازی نیامده‌اند. به‌خصوص وقتی این مبارزات در نبردهای خاصی به اوج می‌رسد، ارزش این تصمیم بیشتر می‌شود.
 با وجود این‌ها، کم‌رنگ‌شدن المان‌های Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒ آن هم به این شدت می‌تواند Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† قدیمی را در جنبه‌هایی مأیوس کند. همان‌طور Ú©Ù‡ در ابتدا Ú¯ÙØªÙ‡ بودم، توسعه‌دهندگان ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 با آگاهی این مسیر را انتخاب کرده Ùˆ به‌سوی تجربهٔ اکشن‌تری Ø±ÙØªÙ‡â€ŒØ§Ù†Ø¯ Ùˆ در این زمینه ایده‌ای Ú©Ù‡ در ذهن داشتند به‌درستی پیاده‌سازی کرده‌اند اما در روزگاری Ú©Ù‡ المان‌های Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒ در Ø³Ø·ÙˆØ Ù…Ø®ØªÙ„ÙÛŒ در آثار اکشن ماجراجویی پیدا می‌شود، جای ØØ³Ø±Øª دارد Ú©Ù‡ این بازی کمتر از این المان‌ها Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ کرده است. کم‌رنگ بودن این المان‌ها ساختار گیم‌پلی Ùˆ اعمال بازیکنان در جهان بازی را Ú©Ù…ÛŒ ساده‌تر Ùˆ خطی‌تر کرده است Ùˆ می‌توان Ø¨Ù‡â€ŒÙˆØ¶ÙˆØ ØªØµÙˆØ± کرد Ú©Ù‡ پیاده‌سازی درست چنین المان‌هایی می‌توانست عمق تجربهٔ این عنوان را بیشتر کند Ùˆ چند لایهٔ دیگر به آن Ø¨ÛŒÙØ²Ø§ÛŒØ¯.
از داستان Ùˆ گیم‌پلی بازی Ùˆ نقش آن‌ها در تجربه‌ای Ú©Ù‡ برای مخاطب خلق می‌کنند، ØµØØ¨Øª کردم اما چیزی Ú©Ù‡ گاه به‌صورت نهان Ùˆ گاه آشکارا تأثیرگذاری تجربهٔ بازیکن در طول داستان Ùˆ گیم‌پلی را چندبرابر می‌کند Ùˆ به آن ضریب می‌دهد، Ù†ØÙˆÙ‡Ù” ارائه Ùˆ نمایاندن عناصر مختل٠هنری بازی است. بدون هنرنمایی تیم صداپیشگان به‌خصوص بÙن‌ استار (Ben Starr) در نقش کلایو بخش قابل‌توجهی از شخصیت‌پردازی خوب شخصیت‌ها به این خوشایندی در نمی‌آمد، بدون موسیقی‌های سوکÙÙ† نبردهای ØÙ…اسی بازی این‌قدر پرشور نمی‌شد یا صØÙ†Ù‡â€ŒÙ‡Ø§ÛŒ دراماتیک آن این‌قدر Ø§ØØ³Ø§Ø³Ø§Øª را برانگیخته نمی‌کرد Ùˆ بدون کارگرانی هنری ولیستیا بخشی از Ø±ÙˆØ Ùˆ جذابیت خود را از دست می‌داد.
سری ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ هیچگاه با موسیقی‌های Ùوق‌العاده Ùˆ شنیدنی بیگانه نبوده است Ùˆ ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 هم در این زمینه درخشان ظاهر شده است. «ماسایوشی سوکن» (Masayoshi Soken) عملکردی مثال‌زدنی برای خلق موسیقی‌های ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 داشته است. به‌عنوان ÙØ±Ø¯ÛŒ Ú©Ù‡ هنوز ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 14 را تجربه نکرده، همیشه کنجکاو بودم Ú©Ù‡ دلیل تمجیدهای ÙØ±Ø§ÙˆØ§Ù†ÛŒ Ú©Ù‡ از ماسایوشی سوکن می‌شود را بÙهمم Ùˆ بعد از تجربهٔ این بازی آن را کاملاً متوجه شدم. موسیقی بخش جدایی‌ناپذیری از تجربهٔ ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 است Ùˆ همیشه می‌داند باید Ú†Ù‡ ØØ³ÛŒ را در Ú†Ù‡ زمانی به مخاطب منتقل کند. ترکیب موسیقی‌ آیکان‌های مختل٠بازی در اوج نبرد یا Ø§Ø³ØªÙØ§Ø¯Ù‡ از تنظیم جدیدی از موسیقی‌های کلاسیک سری در قطعه‌های مهم ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 هنرمندانه انجام شده است.
بگذارید در آخر اشاره‌ای هم به جلوه‌های بصری بازی Ùˆ وضعیت اجرایی آن داشته باشم. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 یک اثر نسل نهمی است. از زمان‌ بارگذاری بسیار سریعش Ú¯Ø±ÙØªÙ‡ تا ØØ¬Ù… عظیم جلوه‌های بصری به‌ویژه در نبردهای شلوغ آن Ùˆ ØØªÛŒ مشاهدهٔ منظرهٔ زیبای ولیستیا این را به شما نشان می‌دهند. البته، از نظر گراÙیکی همیشه در Ø³Ø·Ø ÛŒÚ©Ø³Ø§Ù†ÛŒ قرار ندارد. بعضی از جلوه‌های Ù…ØÛŒØ·ÛŒ یا به‌ویژه طراØÛŒ چهرهٔ شخصیت‌ها در ØØ¯ بهترین نمونه‌های این نسل نیست اما این اصلاً چیزی نیست Ú©Ù‡ زیبایی بصری بازی را ØªØØªâ€ŒØ§Ù„شعاع قرار دهد. با این ØØ§Ù„ØŒ Ù†ØÙˆÙ‡Ù” عملکرد اجرایی بازی جای انتقادهایی دارد. به‌ویژه با توجه به اینکه تمرکز تیم توسعه‌دهنده روی ساخت بازی برای یک کنسول بوده در این زمینه انتظار عملکرد بهتر Ùˆ بهینه‌سازی بیشتری Ù…ÛŒâ€ŒØ±ÙØª. هرچند تجربهٔ شخصی من در ØØ§Ù„ت کوالیتی مود اصلاً به‌گونه‌ای نبود Ú©Ù‡ این موضوع آزاردهنده باشد.
جدیدترین ساخته‌ی اسکوئر انیکس اثر بی‌نقصی نیست Ùˆ اگر بگویم دلتنگ بعضی از المان‌های قدیمی سری یا المان‌های Ù†Ù‚Ø´â€ŒØ¢ÙØ±ÛŒÙ†ÛŒ آن نشده‌ام، دروغ Ú¯ÙØªÙ‡â€ŒØ§Ù…Ø› اما ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 Ùˆ تغییراتش را هم ضروری می‌دانم. این سری همواره به ما ثابت کرده Ú©Ù‡ با تغییرات بزرگ Ùˆ روبه‌جلویش به نقطهٔ اوج رسیده است. گمان می‌کنم سرنوشت ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 هم همین است. این بازی مسیر تازه‌ای را برای سری ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ ترسیم کرده Ùˆ Ø§ØØªÙ…الاً در گذر زمان بعضی از تغییراتش در اذهان Ø·Ø±ÙØ¯Ø§Ø±Ø§Ù† به‌عنوان عناصر مهم Ùˆ دوست‌داشتنی سری تثبیت می‌شود. ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ 16 نه‌تنها اثر Ùوق‌العاده‌ای است بلکه علی‌رغم کمبودهایش می‌تواند به یکی از به‌یادماندنی‌ترین Ùˆ دوست‌داشتنی‌ترین آثار مجموعه ÙØ§ÛŒÙ†Ø§Ù„ ÙØ§Ù†ØªØ²ÛŒ تبدیل شود.
امتیاز دهکده دانلود - 9.5
9.5
امتیاز دهکده دانلود

برچسب ها : بررسی Ùˆ امتیازات بازی Final Fantasy XVI, اخبار Ùˆ معرÙÛŒ بازی ها اخبار بازی ها معرÙÛŒ بازی ها اخبار Ùˆ معرÙÛŒ بازی
در صورت خرابی لینکها ما رو مطلع کنید
گزارش خرابی
آمار باز دید این مطلب بررسی Ùˆ امتیازات بازی Final Fantasy XVI
تعداد کل بازدید ها: 496
تعداد بازدید های ماه جاری: 496 نظرات و پیشنهادات